Uma figura então escondida começa a surgir de trás das sombras, avançando através de uma estátua de bronze esculpida sobre um totem de madeira, ele saca sua besta de repetição toda negra que garante ainda mais discrição ao furtivo invasor. Ao olhar para os lados mais três invasores surgem também furtivos, apontando suas armas para o enorme minotauro sentado em uma confortável poltrona esculpida em forma de chifres retorcidos iguais aos mesmos que ostenta em sua cabeça. Artorius Maximus parece não se assustar com os invasores e não faz nenhum movimento de defesa contra o avanço destes.
segunda-feira, 3 de dezembro de 2018
sexta-feira, 30 de novembro de 2018
A batalha do Coliseu
O sol se erguia a pino,
era quase meio dia quando os portões da grande Arena de Valkaria se abriram, o
vento trazia uma brisa suave dos campos, o cheiro característico de cereais
sendo recolhidos nas fazendas próximas enchia a narina do gladiador. Aquele era
um bom dia para morrer.
O céu azul e límpido
refletia como os olhos do gladiador, as poucas nuvens eram como as pequenas
dúvidas que cruzavam a sua mente, mas não, com certeza tudo daria certo,
afinal, aquele era um bom dia para morrer.
E foi assim que ele
adentrou a arena para se preparar, nas celas os seus companheiros gladiadores
se entreolhavam confiantes, lentamente os passos dos espectadores começaram a
rugir sobre suas cabeças, a Arena começava a ter vida, os assentos sendo
ocupados, em poucas horas os combates se iniciariam, machados, espadas, flechas
e magia, a terra se encheria de sangue e os corações se encheriam de emoção,
todos os gladiadores estavam prontos, aquele era um bom dia para morrer.
Campanha: Sombras de Arton
- Introdução -
“O
ano é 1410. Arton vive décadas de conflitos, terrores e dor. Aventureiros são
mais requisitados do que nunca. A
civilização táurica desponta como a mais poderosa nação do continente,
e sua religião consegue forte apelo em meio à fragilizada Arton. Os
Reinos do Oeste agora estão articulados em um Império de disciplina marcial e legislação escravagista. O
Reinado (os vinte Reinos que haviam sobrado em 1407) estava ainda recuperando-se de tantas transformações, quando uma revolução
política em Nova Ghondrian fez o pacífico reino pedir para desvincular-se do
Reinado! Qual
não foi a surpresa quando Callistia e Sallistick também pediram independência do Reinado! Os
três reinos passaram a formar uma Liga Independente, no centro-norte do antigo Reinado, que
tem se tornado local de interesse para todos aqueles que querem distância tanto
do Império de Tauron quanto desse novo Reinado, comandado por Shivara
Sharpblade, a Rainha dos Reinos de Trebuck e Yuden e Deheon.”
Jogadores: 4 - 7 (nível mínimo 15) Edenilson <Bentley - Elfo Sombrio Mago>, Cleber <Brock - Bárbaro selvagem>, Edgar <Dunhall - Humano Clérigo de Keen>, Márcio <Queen - Elfo Arqueiro>, Guilherme <Krashnikov - Goblin engenhoqueiro>, Kleber <Steeve - Vassalo>, Luan <A definir>, Phelipe <Phil Jackson - Qareen Swashbuckler>;
Sessões: Jogos semanais com no mínimo 4 jogadores;
Sistema: Tormenta RPG;
Obs.: Adaptações e "Nerfs" pontuais para equilibrar os jogadores e ações;
Capítulo I - O Goblin Herói -
Nas ruas pútridas e malcheirosas da Favela dos Goblins, Tonho, agora Krashnikov, reencontra seu antigo lar. Duas crianças goblinóides brincam com gravetos/espadas e tampas de barris/escudos.
____ Eu sou o Herói, o maior e mais foderoso Goblin existente - Diz o parrudo Truug.
_____ Ahh..Você falou que da próxima vez eu ia ser o Goblin Herói -Questiona Kleyn
As crianças goblinóides ficam em dúvida sobre o atual símbolo do Goblin Herói, a lenda do Goblin mais poderoso existente, e questionam Krashnikov acerca do tema. Se era um lobo segundo Trugg ou uma Sprite segundo Kleyn. Mas Krashnikov, demonstrando sua nova personalidade intimidadora e imponente, incinera o escudo do pequeno que corre desesperado de medo. E assim ele crava que o simbolo do Goblin Herói é um dragão, pregando sua nova devoção ao Terceiro, Deus dos Dragões e do Poder.
Eis que um corvo entrega uma mensagem enviada pela Rainha Imperatriz Shivara Sharpblade, e é clara, convocando-o para uma reunião/baile no palácio na capital de Trebuck, Crovandir, no dia 15 do mês de Pace.
Terminando de ler, Krashnikov nota que o pequeno Kleyn voltou, agora dominado pela terrível magia do general da Aliança Negra, Gardallok. Uma voz sombria diz:
____ Você seria muito mais útil se fosse nosso aliado. Eu, Gardallok, sou capaz de elevar seu poder e torna-lo temido em toda Arton. Você seguiria os passos de Thwor e ao nosso lado comandaria as Raças Goblinoides.E então, o que me diz Krashnikov?
O ascendente a Goblin Herói desdenha, dissipa a magia sobre o garoto, mas não sem antes profetizar o fim Gardallok e Thwor pelas suas próprias mãos.
quarta-feira, 28 de novembro de 2018
Dunhall Wintermare, Clérigo Cruzado de Keen
Prelúdio... do Armagedoom!
Filho de um soldado do exército de Yuden, o pequeno Dunhall pensava que seria soldado como o pai, mas seus caminhos foram diferentes. O primeiro desvio em sua jornada foi quando seu pai morreu em batalha fazendo com que mudassem para casa de seus avós junto com sua mãe. Essa casa ficava bem ao lado de um Templo de Keen, assim Dunhall começou a frequentá-lo e criou uma admiração pelo sacerdote de lá, Gianthomaz Gargiotte. Era forte como um guerreiro mas destacava-se mesmo pela oratória fácil e por demonstrar com clareza como a Guerra de keen era a solução para todos os problemas do mundo.
Filho de um soldado do exército de Yuden, o pequeno Dunhall pensava que seria soldado como o pai, mas seus caminhos foram diferentes. O primeiro desvio em sua jornada foi quando seu pai morreu em batalha fazendo com que mudassem para casa de seus avós junto com sua mãe. Essa casa ficava bem ao lado de um Templo de Keen, assim Dunhall começou a frequentá-lo e criou uma admiração pelo sacerdote de lá, Gianthomaz Gargiotte. Era forte como um guerreiro mas destacava-se mesmo pela oratória fácil e por demonstrar com clareza como a Guerra de keen era a solução para todos os problemas do mundo.
quinta-feira, 15 de novembro de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO X - SE O MUNDO VAI ACABAR, NÃO TEMA NADA
Logo na entrada da velha mina usada como templo, encontraram alguns Drows defendendo uma muralha em ruínas. Uma breve luta e logo os aventureiros estavam dentro da fortificação que existia ali, onde puderam resolver um mecanismo de tranca se utilizando de passagens vividas e relacionadas aos selos do Armagedoom. A memória dos guerreiros bem menos utilizada que seus músculos teve que ser duramente exigida.
Descendo finalmente ao segundo andar onde se iniciava a mina, havia um corredor repleto de gárgulas e uma escada descendo mais ainda através de uma outra área de escavação. A perspicácia dos bravos aventureiros fez com que eles desconfiassem que as gárgulas poderiam voltar a vida ou serem reanimadas, então começaram a procurar armadilhas que encontraram logo após a primeira escada. Para não correrem riscos os aventureiros decidiram descer antes da armadilha, atravessaram outras salas em escavação onde encontraram duas antigas e irresistíveis alavancas. Queen e Steeve as acionaram causando barulhos de rochas se movendo em pontos diferentes da mina, e logo na sequência uma enorme onda de ácido sulfídrico começou a avançar rapidamente fazendo com que todos fugissem na direção contrária.
quarta-feira, 24 de outubro de 2018
Bentley - O mago
Em minha memória mais antiga, uma visão
enevoada, olhando por dentro de uma cápsula trincada, dentre outras com vários
prisioneiros, um laboratório, e várias visões de um elfo negro de aparência
fraca, sendo comandado por outro ser amedrontador.
Depois de uma explosão, acordo no meio do
deserto, sem ninguém por perto, roupas rasgadas, apenas uma marca no pulso:
BT-01, e algumas lembranças que parecem bem distantes, longas
batalhas, de uma vida que não parece que fui eu que vivi. Resolvo que meu nome
será Bentley, consigo uns trapos de pessoas mortas que encontro no caminho.
Após caminhar por vários dias, chego a Shopand a capital do reino de Wynlla,
estranhamente percebo que carrego diversas memórias comigo sobre o mundo e
conhecimentos mundanos, ao mesmo tempo, sei tão pouco sobre minha identidade.
Na periferia da cidade sobrevivo como posso, e após me sentir confiante parto
em busca de aventuras e de minha identidade.
Alguns anos de aventuras se passaram,
conheci um grupo de aventureiros, e após o contato com um crânio, tive algumas
visões, e descobri que tenho a mesma aparência de um grande vilão, ou seria um
grande aventureiro? que é o mesmo que esteve em busca deste item tão poderoso,
e que me fez, acidentalmente matar dois de meus companheiros de aventuras.
Agora, ao final desta aventura do crânio, percebi que este vilão, foi o mesmo
que me aprisionou, e parece que sou apenas uma cópia dele, sendo que meu
destino é terminar perdido na loucura, como ele terminou. É tão difícil manter
a sanidade neste mundo, o caos sempre dominou, talvez se eu conseguisse ter
aquele crânio em minhas mãos novamente, eu poderia...
domingo, 21 de outubro de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO IX - UM CAMINHO REAL
Após vencerem Capitã Phasma e seus soldados os aventureiros seguem pelo corredor até chegarem às portas de um aposento provavelmente de realeza. Ao abrirem a porta eles encontram Rei Henrick Rock sentado na cama vestindo sua armadura de guerra, uma capa vermelha aveludada e sua coroa reluzente prendendo seus cabelos de uma forma que eles caiam sobre o rosto. Ao fundo, preso e desacordado estava Astolfos Rodolfus. Ao se aproximarem, o Rei levanta sua cabeça e todos percebem que seus olhos estão esbranquiçados e a sua voz distorcida começa a falar.
terça-feira, 9 de outubro de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO VIII - METAL A PROVA
Paladina Fedora falou a todos que agora que descobriram a origem do controle da mente eram os poderes dos Aggelus, eles deveriam partir para a cidade de Lança Prateada, onde o exército de Henry Rock tomara o poder. Nesta cidade dizem que as armas mágicas estão sendo construídas e usadas pelos soldados. Os relatos vindos de lá dizem que só foram poupados aqueles que se curvaram e aceitaram “adorar” Sephiroth. Agora que temos Puricus devemos mudar a estratégia de “espionar” para “atacar”, provavelmente assim seremos capazes de acabar com o controle de Sephiroth sobre o exército de Henry Rock e matar a Capitã Phasma antes que eles fiquem fortes demais. Sara, a amazona não quis seguir viagem até a cidade e abandonou o grupo.
sexta-feira, 14 de setembro de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO VI e VII - Montanhas Matherhorn e Templo Aggelus
MONTANHAS MATTHERHORN
Foram nove dias de viagem a procura do templo, passando por encontros com animais da montanha que não trouxeram grande desafio aos aventureiros. Estes se mostraram estar muito fortes e preparados para qualquer encontro, pelo menos até aquele momento.
No início do décimo dia de viagem puderam avistar ao longe um templo ao pé dos chifres da Montanha Matterhorn e se aproximando puderam perceber que chegaram após outro ataque, assim como no encontro com aquele Necromante Best-In.
TEMPLO AGGELUS
Assim que os aventureiros entraram no templo puderam ver muitos corpos de monges mortos pelo chão, além de duas estátuas de samurais em posição de combate e apontando o dedo uma para a outra. Essas estátuas eram muito bem feitas e tinham detalhes muito precisos o que fez com que os aventureiros a examinassem detalhadamente. No grande jardim após a entrada do templo existia um belo lago de tom avermelhado repleto de afrescos angelicais e detalhes em dourado.
quarta-feira, 12 de setembro de 2018
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO FINAL
A MINA ABANDONADA
Logo após a floresta, chegam a um vale ao pé de uma
montanha, com casas simples e pequenas plantações, só que as casas destruídas,
plantações incendiadas, seus moradores mortos, homens, crianças e mulheres. Revistam as casas e só encontram destruição,
encontram várias cavernas, algumas com a entrada destruída na montanha,
decidindo entrar em uma delas, os heróis percebem ser uma antiga mina, usada
por anões em uma época remota.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO VIII
Como a viagem é longa, o
grupo contrata um guia que indica atravessar o Rio dos Deuses pela cidade de
Callistia, a cidade das águas. Sem dificuldades no caminho, chegam a Calistia e
percebem que a cidade toda cheira a peixe, e todos estabelecimentos tem nomes
ligados a peixes ou rios. O guia indica a taverna “Bote Emborcado” e são
atendidos por um barman muito educado, gordo e com um tapa-olho. Os heróis
dormem e na manhã seguinte vão ao porto, e percebem que a maioria das
embarcações são caríssimas, além de aparentar que não querem fazer a travessia.
Uma das embarcações mais simples, os heróis estranham que o capitão Falken faria
a viagem pra eles de graça alegando que está começando e precisa captar
clientes, porém os heróis optam por não ir, suas experiências como aventureiros
dizem que é uma armadilha.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO VII
Numa casa de aparência
normal, com uma placa com os dizeres “Escola de Magia”, são atendidos por um
homem gordo sentado e dois guardas atrás dele guardando uma parede. Perguntam
sobre o paladino, e ele não se importa em dizer que passou por lá para
conversar com Dusseldoff, são ditas algumas palavras pelo homem gordo e atrás
dos guardas se abre um portal, os heróis atravessam, e estão no semi-plano, em
frente da Academia Arcana. Dois guardas perguntam o que os heróis desejam na
academia, e informam que houve uma batalha e uma grande explosão, e Gilgamés e
Dusseldoff estão desaparecidos, mas que Tucson Outlander, o aprendiz de
Dusseldoff poderia informá-los melhor.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO VI
Com mais um objetivo os
heróis seguem para Valkarya sem dificuldades, indo diretamente para a casa do
avô de Alihana, que após deliberarem sobre arrombar ou não a porta da casa, são
avisados por ela que a porta costuma ficar aberto, o que realmente se verifica.
Dentro da casa Alihana verifica que os armários estão vazios e não encontra
nenhum dinheiro na casa, o bando segue para a taverna Roma, esperando encontrar
o avô e a recompensa, recordando-se que o nome dele é Miguezim.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO V
Chegando ao
covil dos dragões sem contratempos, na entrada da caverna são recebidos com o
sacerdote cego que diz que o dragão está bravo e que entrem logo, Edir Macedo
entrega a esfera coberta por panos para o dragão verde mais falante (Sun tzu),
a desembrulha já conseguindo localizar a
segunda pois quando uma pessoa toca em uma das esferas já consegue localizar a
outra automaticamente. Dito que a localização é numa caverna ao sul, e que por
acaso aparenta ser a mesma localização dos mãos negras o grupo se despede do
dragão, sendo instruído pelo sacerdote cego na saída sobre como chegar ao local
informado.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO IV
Apesar de
estar com a esfera em mãos(que se tocada já mostraria a localização da outra) e
um dragão aguardando, o grupo fica fascinado com a importância dada a eles, por
estar carregando um item mágico e uma correspondência da guarda, ignoram os
riscos e partem para Valkarya. Os heróis não tem problemas no caminho, mas
percebem que por vezes veem uma grande sombra alada nos céus parecendo
segui-los, da mesma forma, percebem estar sendo seguidos por terra, mas assim
que chegam em Valkarya, parecem não ser mais seguidos.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO III
O caminho para
o forte é quase todo tranquilo, porém são atacados por alguns mãos negras, e ao
invés de deixarem o último vivo como refém para encontrarem o verdadeiro
refúgio dos mãos negras o clérigo de Keen com sede de sangue mata ele perdendo
uma fonte de informações preciosa.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO II
Continuando o
caminho na busca do esconderijo dos sequestradores, alguns elementais dão
trabalho para os heróis, mas a vitória vem fácil, circundam a montanha até encontrarem uma
grande abertura, ao adentrar se descobrem dentro de uma caverna, com água pelo
chão, uma grande pira a vista, e nenhum inimigo no alcance da visão, avançam
lentamente pela água e são atacados por elementais da água! Novamente o grupo é
surpreendido e tem que se organizar rapidamente, menos o valente ladino Edir
Macedo que não tem dificuldade em superar seus medos! Após a luta os heróis se
aproximam da pira e o guaxinim quer mostrar suas tendências ocultistas e
oferecer o próprio sangue na pira para algum deus que ele desconhece, as
pessoas o impedem e colocam fogo na pira, mas nada acontece, a seguir existem
algumas celas que são revistadas e quase matam um ou outro herói devido a um
veneno escondido nos armários, os heróis seguem até a última cela onde um homem
está sentado, aparentemente morto, o guaxinim parte pra cima do defunto sem dó
e acaba por descobrir que na verdade aquele é um espírito! Surpresa para todos!
Exceto para o corajoso ladino Edir Macedo que ainda continua a resistir
bravamente contra seus medos e não demonstra preocupação! Após uma breve
conversa os heróis seguem seu caminho e deixam o defunto em paz com sua
solidão, pois não tem nada a fazer.
CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO I
Continente de
Arton, reino Deheon, a capital Valkarya, taverna Roma, cujo proprietário
chamado Artorius inaugurou há pouco tempo.
Alguns aventureiros, que acabaram de se conhecem, com o objetivo de ajudar um velho senhor, ou apenas aguardando a recompensa, se unem para resgatar sua neta Alihana(mesmo nome da deusa), uma jovem que de acordo com seu avô, chora lágrimas de cristais. Os aventureiros: Amora, D. Rod, Dunhall, Edir Macedo, Lili e Valdemarth seguem rumo ao sul de Valkarya, próximo a Pequena Colina, no suposto esconderijo dos sequestradores, um grupo de bandidos intitulados mãos negras.
Alguns aventureiros, que acabaram de se conhecem, com o objetivo de ajudar um velho senhor, ou apenas aguardando a recompensa, se unem para resgatar sua neta Alihana(mesmo nome da deusa), uma jovem que de acordo com seu avô, chora lágrimas de cristais. Os aventureiros: Amora, D. Rod, Dunhall, Edir Macedo, Lili e Valdemarth seguem rumo ao sul de Valkarya, próximo a Pequena Colina, no suposto esconderijo dos sequestradores, um grupo de bandidos intitulados mãos negras.
domingo, 26 de agosto de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO V - A origem do controle
Algumas horas avançando pela floresta aos arredores de Altos Picus os aventureiros chegam a uma clareira e veem a entrada de um pequeno templo, lá ao subirem uma escadaria de uma pequena pirâmide onde ficava o altar cerimonial do templo, foram atacados por 5 nagahs rituais. Ao matarem os monstros procuraram por algum sinal de Medinus e foram lhe encontrar escondido dentro do altar escondidos das Nagahs.
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO IV - Caçada ao traidor
Fedora e os aventureiros então partiram até Altus Picos a procura do traidor Neffermaut e acabaram o encontrando na periferia da cidade. Antes disso acabaram se complicando em um ferreiro, onde o bárbaro Brock acabou se desentendendo com o anão e matou ele e seu ajudante. Tentaram encobrir seu crime da melhor maneira possível e conseguiram fugir dos soldados que patrulhavam o local sem se comprometer.
sábado, 25 de agosto de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO III - Campos de Fogo
Livres da emboscada e saindo do antigo castelo dos anões onde foram presos, atravessarem um desfiladeiro, que, quanto mais avançavam mais encontravam destruição e mortes. Havia acontecido uma grande batalha neste desfiladeiro e além de corpos em decomposição, existiam várias carroças e materiais destruídos e incendiados.
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO II - Calabouço ao amanhecer
Ao acordarem nossos aventureiros se depararam em uma cela de calabouço, sem armas e armaduras e com nossos magos Bentley e XXX algemados e amordaçados. Conseguiram fugir facilmente das mordaças e da cela e então começaram a sua fuga daquele lugar enfrentando soldados da Guarda de Henry Rock.
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - Capítulo I - Altus Picus
Ao chegarem na cidade, Brock o bárbaro tratou de convocar um pobre camponês chamado José como seu guia. Após conseguirem na Taverna Coelhinha Elfa o Voucher de entrada para o condomínio Sibipirunas em uma confusa relação com o Fiscal Bárbaro das Cavernas, os aventureiros encontraram jovens dançarinas elfas com quem se engraçaram. Depois de algum tempo os maridos chegaram e deram um flagrante naquela traição generalizada que estava acontecendo. Tudo só terminou após a resolução padrão dessa situação - Morte! Alguns soldados apareceram mas a fuga foi rápida e aparentemente eles não foram reconhecidos depois.
terça-feira, 21 de agosto de 2018
Campanha: Armagedoom - Segredos profanos!
Boas vindas Aventureiros!
Primeira postagem do blog do Bando e gostaria que todos participassem da maneira que puderem (postando artigos, comentando, zuando, etc, etc, etc).
Esta primeira postagem é dedicada ao Resumo da Campanha Armagedoom - Segredos profanos! Irei postar separadamente cada capítulo sendo que os resumos serão descrições gerais do que foi feito, ficando para vocês detalharem cada ação que quiserem/lembrarem nos comentários.
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