segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Roma - O Lar do Minotauro

Uma figura então escondida começa a surgir de trás das sombras, avançando através de uma estátua de bronze esculpida sobre um totem de madeira, ele saca sua besta de repetição toda negra que garante ainda mais discrição ao furtivo invasor. Ao olhar para os lados mais três invasores surgem também furtivos, apontando suas armas para o enorme minotauro sentado em uma confortável poltrona esculpida em forma de chifres retorcidos iguais aos mesmos que ostenta em sua cabeça. Artorius Maximus parece não se assustar com os invasores e não faz nenhum movimento de defesa contra o avanço destes. 



sexta-feira, 30 de novembro de 2018

A batalha do Coliseu


O sol se erguia a pino, era quase meio dia quando os portões da grande Arena de Valkaria se abriram, o vento trazia uma brisa suave dos campos, o cheiro característico de cereais sendo recolhidos nas fazendas próximas enchia a narina do gladiador. Aquele era um bom dia para morrer.

O céu azul e límpido refletia como os olhos do gladiador, as poucas nuvens eram como as pequenas dúvidas que cruzavam a sua mente, mas não, com certeza tudo daria certo, afinal, aquele era um bom dia para morrer.

E foi assim que ele adentrou a arena para se preparar, nas celas os seus companheiros gladiadores se entreolhavam confiantes, lentamente os passos dos espectadores começaram a rugir sobre suas cabeças, a Arena começava a ter vida, os assentos sendo ocupados, em poucas horas os combates se iniciariam, machados, espadas, flechas e magia, a terra se encheria de sangue e os corações se encheriam de emoção, todos os gladiadores estavam prontos, aquele era um bom dia para morrer.

Campanha: Sombras de Arton

- Introdução -


“O ano é 1410. Arton vive décadas de conflitos, terrores e dor. Aventureiros são mais requisitados do que nunca. A civilização táurica desponta como a mais poderosa nação do continente, e sua religião consegue forte apelo em meio à fragilizada Arton. Os Reinos do Oeste agora estão articulados em um Império de disciplina marcial e legislação escravagista. O Reinado (os vinte Reinos que haviam sobrado em 1407) estava ainda recuperando-se de tantas transformações, quando uma revolução política em Nova Ghondrian fez o pacífico reino pedir para desvincular-se do Reinado! Qual não foi a surpresa quando Callistia e Sallistick também pediram independência do Reinado!  Os três reinos passaram a formar uma Liga Independente, no centro-norte do antigo Reinado, que tem se tornado local de interesse para todos aqueles que querem distância tanto do Império de Tauron quanto desse novo Reinado, comandado por Shivara Sharpblade, a Rainha dos Reinos de Trebuck e Yuden e Deheon.”

Jogadores: 4 - 7 (nível mínimo 15) Edenilson <Bentley - Elfo Sombrio Mago>, Cleber <Brock - Bárbaro selvagem>, Edgar <Dunhall - Humano Clérigo de Keen>, Márcio <Queen - Elfo Arqueiro>, Guilherme <Krashnikov - Goblin engenhoqueiro>, Kleber <Steeve - Vassalo>, Luan <A definir>, Phelipe <Phil Jackson - Qareen Swashbuckler>;
Sessões: Jogos semanais com no mínimo 4 jogadores;
Sistema: Tormenta RPG;
Obs.: Adaptações e "Nerfs" pontuais para equilibrar os jogadores e ações;



Capítulo I - O Goblin Herói -

Nas ruas pútridas e malcheirosas da Favela dos Goblins, Tonho, agora Krashnikov, reencontra seu antigo lar. Duas crianças goblinóides brincam com gravetos/espadas e tampas de barris/escudos. 
____ Eu sou o Herói, o maior e mais foderoso Goblin existente - Diz o parrudo Truug.
_____ Ahh..Você falou que da próxima vez eu ia ser o Goblin Herói -Questiona Kleyn

As crianças goblinóides ficam em dúvida sobre o atual símbolo do Goblin Herói, a lenda do Goblin mais poderoso existente, e questionam Krashnikov acerca do tema. Se era um lobo segundo Trugg ou uma Sprite segundo Kleyn. Mas Krashnikov, demonstrando sua nova personalidade intimidadora e imponente, incinera o escudo do pequeno que corre desesperado de medo. E assim ele crava que o simbolo do Goblin Herói é um dragão, pregando sua nova devoção  ao Terceiro, Deus dos Dragões e do Poder.

Eis que um corvo entrega uma mensagem enviada pela
 Rainha Imperatriz Shivara Sharpblade, e é clara, convocando-o para uma reunião/baile no palácio na capital de Trebuck, Crovandir, no dia 15 do mês de Pace.

Terminando de ler, Krashnikov nota que o pequeno Kleyn voltou, agora dominado pela terrível magia do general da Aliança Negra, Gardallok. Uma voz sombria diz:
____ Você seria muito mais útil se fosse nosso aliado. Eu, Gardallok, sou capaz de elevar seu poder e torna-lo temido em toda Arton. Você seguiria os passos de Thwor e ao nosso lado comandaria as Raças Goblinoides.E então, o que me diz Krashnikov?
O ascendente a Goblin Herói desdenha, dissipa a magia sobre o garoto, mas não sem antes profetizar o fim Gardallok e Thwor pelas suas próprias mãos.

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Dunhall Wintermare, Clérigo Cruzado de Keen

Prelúdio... do Armagedoom!

Filho de um soldado do exército de Yuden, o pequeno Dunhall pensava que seria soldado como o pai, mas seus caminhos foram diferentes. O primeiro desvio em sua jornada foi quando seu pai morreu em batalha fazendo com que mudassem para casa de seus avós junto com sua mãe. Essa casa ficava  bem ao lado de um Templo de Keen, assim Dunhall começou a frequentá-lo e criou uma admiração pelo sacerdote de lá, Gianthomaz Gargiotte. Era forte como um guerreiro mas destacava-se mesmo pela oratória fácil e por demonstrar com clareza como a Guerra de keen era a solução para todos os problemas do mundo.


quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO X - SE O MUNDO VAI ACABAR, NÃO TEMA NADA

Logo na entrada da velha mina usada como templo, encontraram alguns Drows defendendo uma muralha em ruínas. Uma breve luta e logo os aventureiros estavam dentro da fortificação que existia ali, onde puderam resolver um mecanismo de tranca se utilizando de passagens vividas e relacionadas aos selos do Armagedoom. A memória dos guerreiros bem menos utilizada que seus músculos teve que ser duramente exigida.

Descendo finalmente ao segundo andar onde se iniciava a mina, havia um corredor repleto de gárgulas e uma escada descendo mais ainda através de uma outra área de escavação. A perspicácia dos bravos aventureiros fez com que eles desconfiassem que as gárgulas poderiam voltar a vida ou serem reanimadas, então começaram a procurar armadilhas que encontraram logo após a primeira escada. Para não correrem riscos os aventureiros decidiram descer antes da armadilha, atravessaram outras salas em escavação onde encontraram duas antigas e irresistíveis alavancas. Queen e Steeve as acionaram causando barulhos de rochas se movendo em pontos diferentes da mina, e logo na sequência uma enorme onda de ácido sulfídrico começou a avançar rapidamente fazendo com que todos fugissem na direção contrária.

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

Bentley - O mago



        

Em minha memória mais antiga, uma visão enevoada, olhando por dentro de uma cápsula trincada, dentre outras com vários prisioneiros, um laboratório, e várias visões de um elfo negro de aparência fraca, sendo comandado por outro ser amedrontador. 
Depois de uma explosão, acordo no meio do deserto, sem ninguém por perto, roupas rasgadas, apenas uma marca no pulso: BT-01,  e algumas lembranças que parecem bem distantes, longas batalhas, de uma vida que não parece que fui eu que vivi. Resolvo que meu nome será Bentley, consigo uns trapos de pessoas mortas que encontro no caminho. Após caminhar por vários dias, chego a Shopand a capital do reino de Wynlla, estranhamente percebo que carrego diversas memórias comigo sobre o mundo e conhecimentos mundanos, ao mesmo tempo, sei tão pouco sobre minha identidade. Na periferia da cidade sobrevivo como posso, e após me sentir confiante parto em busca de aventuras e de minha identidade. 
Alguns anos de aventuras se passaram, conheci um grupo de aventureiros, e após o contato com um crânio, tive algumas visões, e descobri que tenho a mesma aparência de um grande vilão, ou seria um grande aventureiro? que é o mesmo que esteve em busca deste item tão poderoso, e que me fez, acidentalmente matar dois de meus companheiros de aventuras. Agora, ao final desta aventura do crânio, percebi que este vilão, foi o mesmo que me aprisionou, e parece que sou apenas uma cópia dele, sendo que meu destino é terminar perdido na loucura, como ele terminou. É tão difícil manter a sanidade neste mundo, o caos sempre dominou, talvez se eu conseguisse ter aquele crânio em minhas mãos novamente, eu poderia...


domingo, 21 de outubro de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO IX - UM CAMINHO REAL

Após vencerem Capitã Phasma e seus soldados os aventureiros seguem pelo corredor até chegarem às portas de um aposento provavelmente de realeza. Ao abrirem a porta eles encontram  Rei Henrick Rock sentado na cama vestindo sua armadura de guerra, uma capa vermelha aveludada e sua coroa reluzente prendendo seus cabelos de uma forma que eles caiam sobre o rosto. Ao fundo, preso e desacordado estava Astolfos Rodolfus. Ao se aproximarem, o Rei levanta sua cabeça e todos percebem que seus olhos estão esbranquiçados e a sua voz distorcida começa a falar.
“- Vocês não desistem não é? Pequenos peões estão com sua sobrevida, orgulhosos pensando que estão ganhando só porque estão derrubando meu Rei. Nesse jogo de xadrez as regras são minhas!”





terça-feira, 9 de outubro de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO VIII - METAL A PROVA

Paladina Fedora falou a todos que agora que descobriram a origem do controle da mente eram os poderes dos Aggelus, eles deveriam partir para a cidade de Lança Prateada, onde o exército de Henry Rock tomara o poder. Nesta cidade dizem que as armas mágicas estão sendo construídas e usadas pelos soldados. Os relatos vindos de lá dizem que só foram poupados aqueles que se curvaram e aceitaram “adorar” Sephiroth. Agora que temos Puricus devemos mudar a estratégia de “espionar” para “atacar”, provavelmente assim seremos capazes de acabar com o controle de Sephiroth sobre o exército de Henry Rock e matar a Capitã Phasma antes que eles fiquem fortes demais. Sara, a amazona não quis seguir viagem até a cidade e abandonou o grupo.

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO VI e VII - Montanhas Matherhorn e Templo Aggelus

MONTANHAS MATTHERHORN

Foram nove dias de viagem a procura do templo, passando por encontros com animais da montanha que não trouxeram grande desafio aos aventureiros. Estes se mostraram estar muito fortes e preparados para qualquer encontro, pelo menos até aquele momento.

No início do décimo dia de viagem puderam avistar ao longe um templo ao pé dos chifres da Montanha Matterhorn e se aproximando puderam perceber que chegaram após outro ataque, assim como no encontro com aquele Necromante Best-In.


TEMPLO AGGELUS

Assim que os aventureiros entraram no templo puderam ver muitos corpos de monges mortos pelo chão, além de duas estátuas de samurais em posição de combate e apontando o dedo uma para a outra. Essas estátuas eram muito bem feitas e tinham detalhes muito precisos o que fez com que os aventureiros a examinassem detalhadamente. No grande jardim após a entrada do templo existia um belo lago de tom avermelhado repleto de afrescos angelicais e detalhes em dourado.


quarta-feira, 12 de setembro de 2018

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO FINAL



 A MINA ABANDONADA




Logo após a floresta, chegam a um vale ao pé de uma montanha, com casas simples e pequenas plantações, só que as casas destruídas, plantações incendiadas, seus moradores mortos, homens, crianças e mulheres.  Revistam as casas e só encontram destruição, encontram várias cavernas, algumas com a entrada destruída na montanha, decidindo entrar em uma delas, os heróis percebem ser uma antiga mina, usada por anões em uma época remota.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO VIII



A TRAVESSIA DO RIO DOS DEUSES/FLORESTA DOS PEQUENOS




Como a viagem é longa, o grupo contrata um guia que indica atravessar o Rio dos Deuses pela cidade de Callistia, a cidade das águas. Sem dificuldades no caminho, chegam a Calistia e percebem que a cidade toda cheira a peixe, e todos estabelecimentos tem nomes ligados a peixes ou rios. O guia indica a taverna “Bote Emborcado” e são atendidos por um barman muito educado, gordo e com um tapa-olho. Os heróis dormem e na manhã seguinte vão ao porto, e percebem que a maioria das embarcações são caríssimas, além de aparentar que não querem fazer a travessia. Uma das embarcações mais simples, os heróis estranham que o capitão Falken faria a viagem pra eles de graça alegando que está começando e precisa captar clientes, porém os heróis optam por não ir, suas experiências como aventureiros dizem que é uma armadilha.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO VII



ACADEMIA ARCANA


Numa casa de aparência normal, com uma placa com os dizeres “Escola de Magia”, são atendidos por um homem gordo sentado e dois guardas atrás dele guardando uma parede. Perguntam sobre o paladino, e ele não se importa em dizer que passou por lá para conversar com Dusseldoff, são ditas algumas palavras pelo homem gordo e atrás dos guardas se abre um portal, os heróis atravessam, e estão no semi-plano, em frente da Academia Arcana. Dois guardas perguntam o que os heróis desejam na academia, e informam que houve uma batalha e uma grande explosão, e Gilgamés e Dusseldoff estão desaparecidos, mas que Tucson Outlander, o aprendiz de Dusseldoff poderia informá-los melhor.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO VI

O RETORNO DA DONZELA




Com mais um objetivo os heróis seguem para Valkarya sem dificuldades, indo diretamente para a casa do avô de Alihana, que após deliberarem sobre arrombar ou não a porta da casa, são avisados por ela que a porta costuma ficar aberto, o que realmente se verifica. Dentro da casa Alihana verifica que os armários estão vazios e não encontra nenhum dinheiro na casa, o bando segue para a taverna Roma, esperando encontrar o avô e a recompensa, recordando-se que o nome dele é Miguezim.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO V



EM BUSCA DE SALADINO




Chegando ao covil dos dragões sem contratempos, na entrada da caverna são recebidos com o sacerdote cego que diz que o dragão está bravo e que entrem logo, Edir Macedo entrega a esfera coberta por panos para o dragão verde mais falante (Sun tzu), a desembrulha  já conseguindo localizar a segunda pois quando uma pessoa toca em uma das esferas já consegue localizar a outra automaticamente. Dito que a localização é numa caverna ao sul, e que por acaso aparenta ser a mesma localização dos mãos negras o grupo se despede do dragão, sendo instruído pelo sacerdote cego na saída sobre como chegar ao local informado.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO IV





VALKARYA




Apesar de estar com a esfera em mãos(que se tocada já mostraria a localização da outra) e um dragão aguardando, o grupo fica fascinado com a importância dada a eles, por estar carregando um item mágico e uma correspondência da guarda, ignoram os riscos e partem para Valkarya. Os heróis não tem problemas no caminho, mas percebem que por vezes veem uma grande sombra alada nos céus parecendo segui-los, da mesma forma, percebem estar sendo seguidos por terra, mas assim que chegam em Valkarya, parecem não ser mais seguidos.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO III


 O FORTE



O caminho para o forte é quase todo tranquilo, porém são atacados por alguns mãos negras, e ao invés de deixarem o último vivo como refém para encontrarem o verdadeiro refúgio dos mãos negras o clérigo de Keen com sede de sangue mata ele perdendo uma fonte de informações preciosa.  

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO II


ENTRE BANDIDOS E DRAGÕES



Continuando o caminho na busca do esconderijo dos sequestradores, alguns elementais dão trabalho para os heróis, mas a vitória vem fácil,  circundam a montanha até encontrarem uma grande abertura, ao adentrar se descobrem dentro de uma caverna, com água pelo chão, uma grande pira a vista, e nenhum inimigo no alcance da visão, avançam lentamente pela água e são atacados por elementais da água! Novamente o grupo é surpreendido e tem que se organizar rapidamente, menos o valente ladino Edir Macedo que não tem dificuldade em superar seus medos! Após a luta os heróis se aproximam da pira e o guaxinim quer mostrar suas tendências ocultistas e oferecer o próprio sangue na pira para algum deus que ele desconhece, as pessoas o impedem e colocam fogo na pira, mas nada acontece, a seguir existem algumas celas que são revistadas e quase matam um ou outro herói devido a um veneno escondido nos armários, os heróis seguem até a última cela onde um homem está sentado, aparentemente morto, o guaxinim parte pra cima do defunto sem dó e acaba por descobrir que na verdade aquele é um espírito! Surpresa para todos! Exceto para o corajoso ladino Edir Macedo que ainda continua a resistir bravamente contra seus medos e não demonstra preocupação! Após uma breve conversa os heróis seguem seu caminho e deixam o defunto em paz com sua solidão, pois não tem nada a fazer.

CAMPANHA: UM NOVO COMEÇO - Mestre Edenilson Rocha - ATO I

O SEQUESTRO DE ALIHANA




Continente de Arton, reino Deheon, a capital Valkarya, taverna Roma, cujo proprietário chamado Artorius inaugurou há pouco tempo.

Alguns aventureiros, que acabaram de se conhecem, com o objetivo de ajudar um velho senhor, ou apenas aguardando a recompensa, se unem para resgatar sua neta Alihana(mesmo nome da deusa), uma jovem que de acordo com seu avô, chora lágrimas de cristais. Os aventureiros: Amora, D. Rod, Dunhall, Edir Macedo, Lili e Valdemarth seguem rumo ao sul de Valkarya, próximo a Pequena Colina, no suposto esconderijo dos sequestradores, um grupo de bandidos intitulados mãos negras.

domingo, 26 de agosto de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO V - A origem do controle

Algumas horas avançando pela floresta aos arredores de Altos Picus os aventureiros chegam a uma clareira e veem a entrada de um pequeno templo, lá ao subirem uma escadaria de uma pequena pirâmide onde ficava o altar cerimonial do templo, foram atacados por 5 nagahs rituais. Ao matarem os monstros procuraram por algum sinal de Medinus e foram lhe encontrar escondido dentro do altar escondidos das Nagahs.



Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO IV - Caçada ao traidor

Fedora e os aventureiros então partiram até Altus Picos a procura do traidor Neffermaut e acabaram o encontrando na periferia da cidade. Antes disso acabaram se complicando em um ferreiro, onde o bárbaro Brock acabou se desentendendo com o anão e matou ele e seu ajudante. Tentaram encobrir seu crime da melhor maneira possível e conseguiram fugir dos soldados que patrulhavam o local sem se comprometer. 




sábado, 25 de agosto de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO III - Campos de Fogo


Livres da emboscada e saindo do antigo castelo dos anões onde foram presos, atravessarem um desfiladeiro, que, quanto mais avançavam mais encontravam destruição e mortes. Havia acontecido uma grande batalha neste desfiladeiro e além de corpos em decomposição, existiam várias carroças e materiais destruídos e incendiados.




Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - CAPÍTULO II - Calabouço ao amanhecer


Ao acordarem nossos aventureiros se depararam em uma cela de calabouço, sem armas e armaduras e com nossos magos Bentley e XXX algemados e amordaçados. Conseguiram fugir facilmente das mordaças e da cela e então começaram a sua fuga daquele lugar enfrentando soldados da Guarda de Henry Rock.




Campanha: Armagedoom - Segredos profanos! - Capítulo I - Altus Picus

Ao chegarem na cidade, Brock o bárbaro tratou de convocar um pobre camponês chamado José como seu guia. Após conseguirem na Taverna Coelhinha Elfa o Voucher de entrada para o condomínio Sibipirunas em uma confusa relação com o Fiscal Bárbaro das Cavernas, os aventureiros encontraram jovens dançarinas elfas com quem se engraçaram. Depois de algum tempo os maridos chegaram e deram um flagrante naquela traição generalizada que estava acontecendo. Tudo só terminou após a resolução padrão dessa situação - Morte! Alguns soldados apareceram mas a fuga foi rápida e aparentemente eles não foram reconhecidos depois. 


terça-feira, 21 de agosto de 2018

Campanha: Armagedoom - Segredos profanos!

Boas vindas Aventureiros!



Primeira postagem do blog do Bando e gostaria que todos participassem da maneira que puderem (postando artigos, comentando, zuando, etc, etc, etc).

Esta primeira postagem é dedicada ao Resumo da Campanha Armagedoom - Segredos profanos! Irei postar separadamente cada capítulo sendo que os resumos serão descrições gerais do que foi feito, ficando para vocês detalharem cada ação que quiserem/lembrarem nos comentários.