Continuando o
caminho na busca do esconderijo dos sequestradores, alguns elementais dão
trabalho para os heróis, mas a vitória vem fácil, circundam a montanha até encontrarem uma
grande abertura, ao adentrar se descobrem dentro de uma caverna, com água pelo
chão, uma grande pira a vista, e nenhum inimigo no alcance da visão, avançam
lentamente pela água e são atacados por elementais da água! Novamente o grupo é
surpreendido e tem que se organizar rapidamente, menos o valente ladino Edir
Macedo que não tem dificuldade em superar seus medos! Após a luta os heróis se
aproximam da pira e o guaxinim quer mostrar suas tendências ocultistas e
oferecer o próprio sangue na pira para algum deus que ele desconhece, as
pessoas o impedem e colocam fogo na pira, mas nada acontece, a seguir existem
algumas celas que são revistadas e quase matam um ou outro herói devido a um
veneno escondido nos armários, os heróis seguem até a última cela onde um homem
está sentado, aparentemente morto, o guaxinim parte pra cima do defunto sem dó
e acaba por descobrir que na verdade aquele é um espírito! Surpresa para todos!
Exceto para o corajoso ladino Edir Macedo que ainda continua a resistir
bravamente contra seus medos e não demonstra preocupação! Após uma breve
conversa os heróis seguem seu caminho e deixam o defunto em paz com sua
solidão, pois não tem nada a fazer.
Ao atravessarem para a próxima sala os aventureiros começam a desconfiar que aquele não é um esconderijo comum de bandidos, há algo de estranho por ali, nessa sala eles devem resolver um quebra cabeças para avançarem para a próxima sala, bandidos não costumar ser espertos assim! Na sala seguinte os heróis descobrem armadilhas pelo chão! Estalagmites caem em posições determinadas no chão caso alguém passe embaixo, rapidamente os heróis investigam a sala e percebem um grande golem impedindo a passagem com uma mão estendida, compreendendo o enigma escrito na porta eles colocam uma moeda na mão do golem e atravessam, como bons aventureiros inexperientes nem passa na cabeça dos heróis que bandidos não costumam ter esconderijos elaborados e dificilmente teriam acesso a magia tão poderosa...
Na próxima sala is heróis encontram 4 gárgulas e 4 enigmas, cada um com um prêmio, ao responder incorretamente eles se queimam um pouco, mas conseguem resgatar um dos prêmios, seguindo adiante chegam a uma sala grande, com água em volta, há um caminho no chão onde poderia se colocar água e é isso que os heróis fazem, a porta se destranca mas um monstro cai do teto! O guaxinim com problemas psicológicos pula em cima do bicho e começa a mijar nele todo! Com nojo a nobre lili se recusa a chegar perto da criatura, o guerreiro com sua poderosa arma mágica dá-lhe uma cacetada e... sua arma se desfaz! É um monstro da ferrugem, a batalha que se segue é tensa, mas os heróis conseguem vencer esse monstro aterrador. Seguindo adianta se veem em um corredor com gárgulas, e só há uma maneira de passar: Correndo! Se passar na frente deles, eles lançam flechas incendiarias!
Sebo nas canelas! Nossos aventureiros chegam ao outro lado, e encontram uma porta fechada e um poço aparentemente se fundo, com apenas a inscrição: Os corajosos serão recompensados. Após alguma ponderação o pirata do grupo se joga no buraco e a porta se abre, os heróis tiram um minuto de silêncio pelo falecido companheiro e seguem adiante, cansados e tristes pela perda do pirata.
Ao atravessarem para a próxima sala os aventureiros começam a desconfiar que aquele não é um esconderijo comum de bandidos, há algo de estranho por ali, nessa sala eles devem resolver um quebra cabeças para avançarem para a próxima sala, bandidos não costumar ser espertos assim! Na sala seguinte os heróis descobrem armadilhas pelo chão! Estalagmites caem em posições determinadas no chão caso alguém passe embaixo, rapidamente os heróis investigam a sala e percebem um grande golem impedindo a passagem com uma mão estendida, compreendendo o enigma escrito na porta eles colocam uma moeda na mão do golem e atravessam, como bons aventureiros inexperientes nem passa na cabeça dos heróis que bandidos não costumam ter esconderijos elaborados e dificilmente teriam acesso a magia tão poderosa...
Na próxima sala is heróis encontram 4 gárgulas e 4 enigmas, cada um com um prêmio, ao responder incorretamente eles se queimam um pouco, mas conseguem resgatar um dos prêmios, seguindo adiante chegam a uma sala grande, com água em volta, há um caminho no chão onde poderia se colocar água e é isso que os heróis fazem, a porta se destranca mas um monstro cai do teto! O guaxinim com problemas psicológicos pula em cima do bicho e começa a mijar nele todo! Com nojo a nobre lili se recusa a chegar perto da criatura, o guerreiro com sua poderosa arma mágica dá-lhe uma cacetada e... sua arma se desfaz! É um monstro da ferrugem, a batalha que se segue é tensa, mas os heróis conseguem vencer esse monstro aterrador. Seguindo adianta se veem em um corredor com gárgulas, e só há uma maneira de passar: Correndo! Se passar na frente deles, eles lançam flechas incendiarias!
Sebo nas canelas! Nossos aventureiros chegam ao outro lado, e encontram uma porta fechada e um poço aparentemente se fundo, com apenas a inscrição: Os corajosos serão recompensados. Após alguma ponderação o pirata do grupo se joga no buraco e a porta se abre, os heróis tiram um minuto de silêncio pelo falecido companheiro e seguem adiante, cansados e tristes pela perda do pirata.
Na próxima,
sala após descerem uma escadaria sem fim na ala direita da sala, e percebem que
nunca terminariam de descer, decidem voltar ao interior da sala e verificam que
em um dos pilares a volta da pira, está escrita a frase “sem luz a morte
predomina”, e assim que chegam mais próximos a pira aparecem magicamente dois
orcs-esqueleto e uma aparição, como os heróis não são tão bobos, após o pirata
D.Rod cair do “teto” acendem a pira o que impede que os orcs esqueleto levantem
novamente e tornam a escadaria norma, porém a Aparição é tão amedrontadora que
os heróis nem sequer arriscam tentar atacá-la e fogem para a escadaria, e a
Aparição fica parada no primeiro degrau. Descendo a escadaria os heróis chegam
a uma parte da caverna que lembra uma praia, com uma grade abertura acima, e um
tesouro gigantesco na lateral.
Mesmo com muita
vontade de pegar aquele tesouro maravilhoso os heróis que são novatos, mas
interpretados por jogadores experientes não ousam encostar nele, investigando
ao redor para saber se aquilo não é uma armadilha. Enquanto estão tentando
determinar se é seguro os heróis notam que a água começou a formar ondas, o que
é muito estranho para um lago, quando olham adiante, embasbacados, os heróis
avistam um enorme dragão verde surgindo por detrás das árvores, e logo em
seguida um outro quase idêntico, diante daquela visão aterradora os heróis
ficam amedrontados e travam em seus lugares, percebendo então que o segundo
dragão é ainda mais assustador que o primeiro por exibir diversas cicatrizes.
Mas o dragão não é um dragão do mundo de tormenta normal, ao invés de matá-los
de imediato o dragão é relativamente calmo e gentil, após acalmar os heróis ele
lhes conta que não é de Arton, mas de um mundo distante, e que para retornarem a
seu mundo eles precisam de duas esferas que perderam ao caírem no mundo de
Arton, explica que uma das esferas foi vista em posse de Duncan, o líder de um
forte que fica a oeste da cavarna onde se encontram, após uma rápida discussão
os heróis decidem ajudar os dragões, até porque percebem que não tem muita
opção, ele chama dois vassalos, o cego e o mudo, que dão instruções para os
heróis, que estranham o fato do dragão não fazer o serviço ele mesmo, ou seus
vassalos.
Lili muito legal!!! As "entre aspas" do narrador ao pegar no pé do ladino medroso(mais corajoso do grupo) E todas as ressalvas sobre a aventura ser vivida por um grupo novato de aventureiros com "alma" de jogador experimente deixam o texto bastante divertido!!!!!
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